Т.к. этот блог всё равно никто не читает, больше кросс-постить сюда я не буду. Будущий ход разработки будет описываться только здесь
http://www.gamedev.ru/community/robo_game_blog/
воскресенье, 9 августа 2009 г.
суббота, 8 августа 2009 г.
Demo04
Программирование и арт: XIRMAC
Наброски звука для демки: Евгений Ярмош (TCVMusic@gmail.сom)
Саундтрек: PitchShifter – «Genius”
Ссылка: http://www.anegmetex.com/RoboDev/RobogeddonDemo04.rar (18 Мб)
Для запуска требуются установленные дрова физикса не менее 2.7.2 версии.
Убедится в его наличии можно проверив существование папки C:\Program Files\AGEIA Technologies\v2.7.2
Управление:
WASD - перемещение
Mышь – наведение и стрельба
ENTER – добавить ещё врага
Основные настройки которые можно поменять в Settings.xml:
ScreenX и ScreenY – разрешение экрана FullScreen – использовать ли полный экран
GetUserRes – получить разрешение экрана. ScreenX и ScreenY игнорируются.
RobotsOnArena – сколько одновременно роботов находится на уровне.
PlayerLife – сколько жизней у игрока. Влияет на сложность игры.
MusicVol – громкость музыки. Если 0 – отключить совсем музыку.
Ожидаемая обратная связь:
- запускаемость
- вашу конфигурацию и фпс (+ желательно разрешение экрана и кол-во заспавненых роботов).
- баги\глюки
опционально:
- Критика
- Слова поддержки
- Плевки
- Тухлые помидоры
- Караваны
скрины:

Наброски звука для демки: Евгений Ярмош (TCVMusic@gmail.сom)
Саундтрек: PitchShifter – «Genius”
Ссылка: http://www.anegmetex.com/RoboDev/RobogeddonDemo04.rar (18 Мб)
Для запуска требуются установленные дрова физикса не менее 2.7.2 версии.
Убедится в его наличии можно проверив существование папки C:\Program Files\AGEIA Technologies\v2.7.2
Управление:
WASD - перемещение
Mышь – наведение и стрельба
ENTER – добавить ещё врага
Основные настройки которые можно поменять в Settings.xml:
ScreenX и ScreenY – разрешение экрана FullScreen – использовать ли полный экран
GetUserRes – получить разрешение экрана. ScreenX и ScreenY игнорируются.
RobotsOnArena – сколько одновременно роботов находится на уровне.
PlayerLife – сколько жизней у игрока. Влияет на сложность игры.
MusicVol – громкость музыки. Если 0 – отключить совсем музыку.
Ожидаемая обратная связь:
- запускаемость
- вашу конфигурацию и фпс (+ желательно разрешение экрана и кол-во заспавненых роботов).
- баги\глюки
опционально:
- Критика
- Слова поддержки
- Плевки
- Тухлые помидоры
- Караваны
скрины:

youtube:
вторник, 4 августа 2009 г.
Доработанная модель босса
понедельник, 27 июля 2009 г.
Боевая система, скрипты, бонусы
Вообщем, мои немногочисленные читатели, работа над проектом всё ж таки идёт :)
За последнее время я прикрутил к игре скрипт-движок на lua, доработал боевую систему: теперь роботы стреляют реально разными оружиями с разными параметрами и эффектами, а не как было до этого… :)

Ещё прикрутил к игре такие не маловажные для геймплея штуки как бонусы. Кстати характер действия бонуса по модному задаётся через скрипт, а не железно зашито в код )
Насчёт внешнего вида бонусов: я сначала хотел их сделать объектами… но потом подумал что они будут теряться в куче ошмётков от роботов и плохо читаться среди прочего хлама, поэтому сделал эдакие олд-скулл стайл бонусы :) Если сильно народ их ругать не будет, то думаю такие и оставлю.

За последнее время я прикрутил к игре скрипт-движок на lua, доработал боевую систему: теперь роботы стреляют реально разными оружиями с разными параметрами и эффектами, а не как было до этого… :)

Ещё прикрутил к игре такие не маловажные для геймплея штуки как бонусы. Кстати характер действия бонуса по модному задаётся через скрипт, а не железно зашито в код )
Насчёт внешнего вида бонусов: я сначала хотел их сделать объектами… но потом подумал что они будут теряться в куче ошмётков от роботов и плохо читаться среди прочего хлама, поэтому сделал эдакие олд-скулл стайл бонусы :) Если сильно народ их ругать не будет, то думаю такие и оставлю.

воскресенье, 12 июля 2009 г.
Боевая система: первое подобие геймплея
Работаю над боевой системой роботов. Собственно на ниже приводимом видео можно увидеть некоторое подобие геймплея: вражеские роботы обруливают препятствия, перемещаются по action points и ведут огонь по игроку. При записи видео был включён режим бессмертия ибо без него игрока уж очень быстро зарубают :)
Сейчас геймплей вырисовывается уж очень какой-то зверски-хардкорный чтоли 8) Надо будет ещё работать над балансом параметров оружия, поведением роботов и тому подобное… а вообще всё выглядит довольно не плохо, думаю в конечном счёте неплохая игруля должна получиться :)
Сейчас геймплей вырисовывается уж очень какой-то зверски-хардкорный чтоли 8) Надо будет ещё работать над балансом параметров оружия, поведением роботов и тому подобное… а вообще всё выглядит довольно не плохо, думаю в конечном счёте неплохая игруля должна получиться :)
среда, 8 июля 2009 г.
Модель одного из боссов
Вот на днях наваял ещё одного робота (не на ходу он пока правда). По идее будет одним из боссов. Вообще по концепту был более брутальным чем получился.. даже решётка радиатора выглядит не как оскал а как милая улыбка )))
А вот нижняя часть получилась как то мелковато по сравнению с верхней массивной башней. Возможно стоит нижнюю базу заменить на другую...

А вот нижняя часть получилась как то мелковато по сравнению с верхней массивной башней. Возможно стоит нижнюю базу заменить на другую...

воскресенье, 5 июля 2009 г.
Поиск пути
Приделал к редактору генератор карты препятствий, а к самой игре – поиск пути по ней. Собственно реализовано это было как и задумывалось – карта строится в редакторе по специальным лимитерам. Которые кстати можно сгенерировать по AABB выделенных статичных объектов (что несомненно удобно и сохраняет дофига времени).
Вообще ячейки карты получились весьма крупные, т.к. на более мелких – роботы проскакивали точки пути и постоянно задевали за углы. Собственно они и сейчас не брезгают это делать, но уже гораздо реже. Думаю мне ещё предстоит долго танцевать с бубном, чтобы как-то отучить их от этого.
Ещё одна очень не приятная проблема, которая уже давно нарисовалась в проекте – это роботы сталкивающиеся с другими роботами при движении. Собственно можно конечно попробовать приделать какое-то динамическое обруливание по AABB (я уже что-то подобное пытался реализовать в игре Technozes), но мне кажется всё это кардинально не решит проблему :(

Вообще ячейки карты получились весьма крупные, т.к. на более мелких – роботы проскакивали точки пути и постоянно задевали за углы. Собственно они и сейчас не брезгают это делать, но уже гораздо реже. Думаю мне ещё предстоит долго танцевать с бубном, чтобы как-то отучить их от этого.
Ещё одна очень не приятная проблема, которая уже давно нарисовалась в проекте – это роботы сталкивающиеся с другими роботами при движении. Собственно можно конечно попробовать приделать какое-то динамическое обруливание по AABB (я уже что-то подобное пытался реализовать в игре Technozes), но мне кажется всё это кардинально не решит проблему :(

Подписаться на:
Сообщения (Atom)






