понедельник, 17 ноября 2008 г.

Рендер: Deferred shading

Да, я делаю именно это :) 
Я переписываю рендер на деферед шейдинг. Решение такое было принято отнюдь не из-за желания следовать модным тенденциям, а сугубо суровой необходимостью. 
Эта технология я считаю даст большую производительность рендеру, чем если бы я продолжал писать на форварде. 
Итак, почему же именно деферед?

  1. В игре будет унифицированная модель освещения (Фонг) 
  2. В кадре будет приличное кол-во DIP-ов 
  3. Много точечных (и не очень) источников света 
  4. В кадре отсутствуют полупрозрачные объекты aka стёкла 
  5. Будут пост-эффекты типа SSAO которым всё равно нужны нормали )

Ну и так, без пункта ещё добавлю, что мороки с дефередом гораздо меньше чем с форвардом: не надо делать списки освещаемых этой лампочкой объектов, нет кучи разных шейдеров... 
И лампочки новые добавлять - одно удовольствие :)

Комментариев нет: