Начал делать освещение на деферред. Сделал пока освещение от направленных и точечных источников. Освещение естественно полностью bump-specular. При написании шейдера ГБуфера появилась идея использовать дополнительные карты нормалей для повреждённых деталей и увеличение контрасности бампа (normalFromMap.z/=damage_factor;) соразмерно величине этих повреждений. Вообщем идея интересная и вроде не особо сложная в реализации... покрайней мере пока так кажется :)
Ещё хочу сказать спасибо тов. Zeux за лекцию R.E.N.D.E.R. (http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/r_e_n_de_r) о том, как реализован деферред рендер в Сталкере. Много интересной и полезной информации которой я сразу и воспользовался :)
Привожу скрины с текущего билда движка. В сцене действует один направленый источник (белый) и один точечный (красный).



Комментариев нет:
Отправить комментарий