
Просто бочка

Блог посвещёный созданию игры... про роботов


Освещение
Освещение – очень важная деталь в современном рендинге. Думаю гдето 30% визуальной привлекательности картинки – хороший свет и тени. Оно придаёт объём и делает картинку более выразительной.
В проекте будем использовать попиксельное освещение, для теней – шадоумапы, простейший бамп, спекуляр, возможно SSAO.
В игре будут следующие типы источников:
Глобальное освещение. Глобальное освещение представлено виде одного направленного источника плюс небольшой амбиент. Резмер теневой карты – 1280x1280 пикселей. Возможно будет также реализовано SSAO.
Подсветка участков уровня. Предположительно только конусные источники (Фонари, прожекторы). Освещают существенную часть уровня (до 2/3 игрового экрана) Размер теневых карт (в зависимости от размера источника) – 512, 256, 128. Также сюда входят споты и с анимированным прожектором – это крутящиеся винты вентиляции и т.п.
Мелкие и совсем мелкие источники. Предположительно только точечные источники. Это всплохи света при стрельбе персонажей, маленькие лампочки, горящие детали и т.д. Для них не предполагается использовать тени. Однако если удастся удачно сделать тени для точечного источника с помощью всего двух рендер-таргетов (трапезоид) то возможно и их оборудуем тенями. Покрайней мере для всплохов освещения при стрельбе.
Пайплайн рендера
Пайплайн рендера на данный момент таков:
Пока реализованы в движке тени для направленного источника, без размытия теневого буфера. Вот что имеем на данный момент:
