Прикрутил я давеча к движку отражения. Конечно фейковые – кубамапа предрасчитана заранее и хранится с файлами уровня. Но так как материалы у меня далеко не зеркальные её фейковость не сильно заметна. А визуальная часть слегка улучшилась. Теперь надеюсь ни кто не будет говорить что всё из пластилина :)
Рефлекшн в движке можно настраивать очень гибко. Для него выделено аж две карты коэффициентов (одна для Color составляющей, а вторая для Spec составляющей отражения). На производительности шейдера это не сказалось, т.к. спек ведь у меня шёл отдельной текстурой, в его альфе канале хранился коэффициент мощности отражения. Соответственно оставалось ещё два не использованных канала, которые я под рефлекшн и заюзал. Настоящее раздолье для художников по текстурам ))
Вот примерно такая картина по каналам спек текстуры (power константная, ибо пока менять её не было смысла):


Комментариев нет:
Отправить комментарий